Compétences :
- Game Design: prototypage, playtests, processus Itératif
- Level Design: 2D, 3D, guidage et tutorialisation
- Puzzle Design: Creation d'énigme
- Documentation: One page, Game Design Document
- Organisation: Méthode Agile
- Moteur: Unity C#, Unreal Engine Blueprint
- Arduino: Programmation C, connexion avec Unity
- Data: Excel, SQL
- Versionning: Git, Perforce
- Mockup : Adobe Photoshop
Langues :
- Français
- Anglais (niveau professionel)
Centre d'interêts :
- Jeux d'énigmes
- Romans d'aventures
- Canne de combat (art martial)
Divers :
- Permis B
Diplômes :
- Bachelor Game Design - 2026
- Bac mention très bien - 2023
- Brevet mention très bien - 2020
Recherche d'alternance en Game Design
Valentin Sutter - Etudiant en 4ème année de Game Design
Stages :
Avril-Mai 2026 au Studio Waterzooi, Bruxelles, Belgique
• Design et Programmation de mini-jeux en C# sur Unity
• Modification d'oeuvres d'art sur Photoshop
• Animation 2D avec le système built-in de Unity 2D
Mai-Juillet 2025 à Mysteries Hunt, Saint-Germain-En-Laye
• Développement d'une application mobile pour un jeu de piste
• Design d'énigmes utilisant les éléments architecturaux de Saint-Germain-En-Laye
Mai-Août 2024 à Gamescape, Paris
• Création d'un jeu de piste basé sur des films romantiques
• Apprentissage du métier de Game Master
Expériences :
Septembre 2024-Décembre 2025 à Gamescape, Paris
• Accueil des joueurs
• Supervision de l'expérience de jeu et gestion des indices
Projets :
Discepoli - 2 mois en 2026
• Design de l'interface utilisateur
• Création d'une séquence de course-poursuite
Jeu non annoncé - 2 mois en 2026
• Design et Programmation de mini-jeux en C# sur Unity
• Modification d'oeuvres d'art sur Photoshop
Outbreak - 2 mois sur 2025/2026
• Prototypage du système de drift
• Création d'une radio pour créer une ambiance sonore
Formation en cours:
Depuis septembre 2023 à Isart Digital, Paris
• Fondamentaux du Game Design, du Level Design, de la programmation et de la documentation
Platformer dans l'univers de Da Vinci
Fiche signalétique :
Titre : Discepoli
Type de jeu : Platformer 3D
Genre : Aventure
Support : PC
Outils : Unreal Engine
Durée : 10 minutes
Survolez la ville de Florence pour prendre de la hauteur sur les ennemis et leur assener des coups puissants !
Mon travail
UI Design (Interface utilisateur)
Résultat
J'ai créé une interface utilisateur qui permet d'immerger le joueur dans l'univers de Leonardo Da Vinci dès les premières secondes.
Cette partie du projet m'a permis de collaborer avec des artistes et des programmeurs.
Wireflow
Le wireflow m'a permis d'établir toutes les connexions nécessaires entre les panneaux que compose l'interface du jeu. J'ai également pu choisir le type de connexion le plus approprié.
Certains panneaux sont reliés par une transition automatique, la pression d'un bouton quelconque ou d'un choix parmi une liste d'options.
Wireframe
Le wireflow m'a permis d'identifier les besoins des éléments de la UI et de créer une première version du wireframe pour chacun d'entre eux.
J'ai ensuite pu, avec l'artiste en charge de la UI du projet, élaborer une version plus aboutie de ce wireframe.
Implémentation
J'ai ensuite préparé la phase d'intégration de la UI en supervisant la programmation du système d'input et de layer de menu.
Pour finir, j'ai implémenté et lié tous les éléments de la UI.
Level Design
Résultat
J'ai réussi à concenvoir et implémenter une séquence de course poursuite au sein la section finale du jeu.
Cette séquence représente un pic d'intensité après une phase de plateforme très calme. Elle contient une killzone se déplaçant vers le joueur et des effets de destruction.
Prototype papier
J'ai fait une itération sur papier pour chosir rapidement l'ordre des challenges de plateforme. J'ai pu créer une courbre d'intensité croissante tout au long de cette séquence.
Le prototype papier m'a également permis de choisir une taille de référence pour les plateformes. J'ai gagner un temps considérable lors du prototypage.
Implémentation du prototype
J'ai très vite mis les mains sur une nouvelle scène Unreal pour créer la première version testable de cette course poursuite. J'ai codé les plateformes mouvantes dont j'avais besoin.
Les premiers playtests seulement quelques heures après le premier prototype papier m'ont permis de gagner un temps considérable et d'améliorer très très vite le design initial.
Supervisation de l'habillage et du polish
Pour rendre cette course poursuite la plus intense possible, j'ai supervisé le polish de la killzone. Au départ, il devait s'agir de flammes, mais finalement l'effet croquis s'intégrait d'avantage à l'univers et à la narration.
Pour que l'esthétique globale ressemble au Ponte Vecchio de Florence, j'ai choisi quels éléments du pont étaient des maisons et lesquels ne l'étaient pas pour faciliter le travail des artistes en charge de l'habillage du niveau.
Jeu de course dans le désert
Fiche signalétique :
Titre : Outbreak
Type de jeu : Drift
Genre : Action
Support : PC
Outils : Unreal Engine
Durée : 10 minutes
Réussissez les épreuves de ce jeu de drift qui contient des tornades, du désert et des explosions !
Mon travail
UI Design
Résultat
J'ai conçu l'interface de jeu pour qu'elle soit la plus simple possible et permette de rentrer au plus vite dans le jeu.
Pour ça, je l'ai intégrée au sein de la scène de jeu pour éviter un temps de chargement après avoir appuyé sur START.
Wireframe/wireflow
J'ai listé les options nécessaires à un jeu de course et je me suis concentré sur celles qui étaient implémentables dans le temps imparti.
Pour résoudre un souci d'ergonomie, j'ai choisi que l'option INVERSE LATERAL BOOST retire immédiatement le menu pause pour permettre au joueur de tester cette nouvelle configuration de touches.
Programmation
Le menu est programmé en Blueprint sur Unreal Engine.
Je l'ai intégralement implémenté sans plug-in de UI. J'ai donc pu gérer tous les soucis de gestion d'input et de mise en place des éléments visuels avec le système de widgets.
Radio
Résultat
J'ai créé une radio avec des chaînes pirates.
Elle permet d'instaurer une ambiance au jeu. Les joueurs peuvent choisir entre une ambiance rock proche de l'esthétique du jeu ou des ambiances plus décalées comme de la pop ou de la musique baroque.
Pistes musicales
Pour simuler l'effet radio, il fallait que les pistes se jouent en simultané pour avoir cette sensation de temps qui passe.
J'ai donc créé 6 pistes de 20mn. J'utilise un système de timer qui me permet créer cette sensation.
Programmation
J'ai implémenté ce système de radio en Blueprint sur Unreal Engine.
J'ai intégré un système de boucles pour qu'il puisse se répeter en continu, un système de volume sonore ainsi qu'un démarrage sur une chaîne aléatoire au lancement du jeu.